Agricola, enseñando a jugar (versión familiar)

8 julio, 2008 at 1:49 pm 1 comentario

Agricola es un juego relativamente sencillo de jugar, que en una primera toma de contacto puede abrumar por la cantidad de componentes y acciones que hay. Me imagino que cualquiera que lea este blog no debería tener problemas para entender y jugar al Agricola, pero si alguna vez tenéis que enseñar a jugar a jugadores no habituales, quizás os interese la siguiente guía:

  1. Despliega el juego con todo lo necesario para empezar a jugar.
  2. Explica todos y cada uno de los componentes, añadiendo una breve descripción de cada uno de ellos (no te preocupes si no es una explicación exacta, que ahora no se trata de dar muchos detalles). Podría ser algo parecido a esto: “El tablero es una granja con una casa de dos habitaciones y con espacio para todo lo demás. La casa puede ser de madera, adobe o piedra, y además, puedes ampliarla con nuevas habitaciones. Los discos son personas y cada uno de ellos va a poder hacer una acción cada turno. Las vallas nos permiten delimitar los pastos donde poder guardar a los animales. Los establos también permiten guardar animales, duplicando la capacidad de los pastos. Hay tres tipos de animales: ovejas, jabalíes y vacas. Los campos nos permiten sembrar cereales u hortalizas, aunque primero hay que ararlos. Las adquisiciones nos permiten obtener comida a partir de los animales, cereales u hortalizas. Obtener comida es uno de los objetivos principales del juego. Para ampliar o reformar la casa, para construir vallas o establos y para conseguir adquisiciones es necesaria la madera, el adobe, los juncos y la piedra“.
  3. Explica cómo se desarrolla una partida. Podría ser algo parecido a esto: “Empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador pone a una de las personas de su granja sobre una acción del tablero principal. Dos personas no pueden realizar la misma acción. Cuando todos los jugadores han puesto a todas sus personas, termina la ronda. Cuando se termina la ronda número 14, se acaba la partida. El jugador que tenga la granja más completa, ganará la partida“.
  4. Explica todas y cada una de las acciones disponibles durante la primera ronda. Podría ser algo parecido a esto: “Construir habitaciones y/o establos: gastando 5 maderas y 2 juncos puedes construir una habitación, y gastando 2 maderas un establo. Puedes construir tantas habitaciones y establos como quieras. Cuando la casa es de adobe necesitarás adobe en vez de madera. Cuando la casa es de piedra necesitarás piedra. Las habitaciones nos permitirán tener a personas adicionales en nuestra granja. Los establos pueden guardar un animal si no están vallados o duplicar la capacidad de un pasto. Jugador inicial y almacén: serás el jugador inicial la próxima ronda y además, obtienes una comida. Coger 1 cereal: obtienes un cereal. Los cereales pueden sembrarse en campos arados o transformarse en comida con una adquisición. Arar 1 campo: obtienes un campo. En un campo arado se pueden sembrar cereales y hortalizas. Construir 1 establo y/o hornear pan: gastando 1 madera puedes construir un único establo y además, puedes utilizar una adquisición mayor para transformar cereales en comida. Jornalero: obtienes 1 comida y 1 material de construcción (madera, adobe, juncos o piedra). 3 maderas, 1 adobe, 1 junco, pescar y similares: obtienes todos los recursos que haya en ese momento sobre la acción. Cuando este tipo de acciones no es utilizada por ningún jugador, la ronda siguiente aumentan la cantidad de recursos.“.
  5. Explica todas las demás acciones. Podría ser algo parecido a esto: “En cada ronda aparecerá una acción nueva, podéis ver las acciones en la carta de ayuda. Sembrar y/o hornear pan: coloca un cereal/hortaliza de tu reserva sobre un campo arado y añade dos cereales/una hortaliza de la reserva general. Puedes sembrar tantos campos como quieras. Durante la cosecha podrás coger un cereal/hortaliza de cada campo sembrado. Además, puedes utilizar una adquisición mayor para transformar cereales en comida. Adquisición: gastando los materiales necesarios puedes conseguir una de las adquisiciones disponibles. Las adquisiciones sirven principalmente para transformar cereales, hortalizas y animales en comida. Construir vallas: gastando una madera puedes construir una valla. Puedes construir tantas vallas como quieras. En un mismo pasto sólo puede haber animales de un tipo y caben 2 animales por espacio (el doble si hay un establo construido en su interior). En la casa puedes guardar excepcionalmente un animal. Ampliar la familia: al final de la ronda consigues una persona adicional. No puedes escoger esta acción si no tienes una habitación donde alojar a la persona adicional. Reformar y después, adquisición: gastando un adobe por cada habitación y un junco puedes convertir tu casa de madera en una casa de adobe. Gastando una piedra por cada habitación y un junco puedes convertir tu casa de adobe en una casa de piedra. Además puedes conseguir una adquisición mayor“.
  6. Explica en qué consiste la cosecha. Podría ser algo parecido a esto: “Al final de los turnos 4, 7, 9, 11, 13 y 14 hay una fase de cosecha que consiste en lo siguiente: primero se recolectan los campos sembrados, segundo se alimenta a cada una de las personas de nuestra granja y tercero los animales se reproducen. Recolección: obtienes un cereal/hortaliza de cada uno de los campos sembrados. Alimentación: devuelves a la reserva general 2 comidas por cada persona (1 comida si ha nacido en este turno). Por cada comida que no puedas proporcionar, coges una carta de mendicidad, que resta 3 puntos al final de la partida (esto es muy malo). Procreación: si tienes 2 o más animales de un mismo tipo, obtienes un animal adicional de ese tipo“.
  7. Explica para qué sirven las adquisiciones. Es importante explicarlo después de explicar la cosecha para que tengan presente lo importante que es la comida. Podría ser algo parecido a esto: “Las adquisiciones permiten transformar cereales, hortalizas y animales es comida. Los hornos permiten transformar las hortalizas y los animales en comida en cualquier momento de la partida y los cereales cuando se realiza la acción de hornear pan. Otras adquisiciones permiten cambiar madera, adobe o juncos por comida durante la cosecha. Finalmente, el pozo proporciona una comida durante las siguientes cinco rondas, además de 4 puntos de victoria al final de la partida. Otras adquisiciones también proporcionan puntos, pero menos. Aunque hay acciones que proporcionan comida, no suele ser suficiente, así que las adquisiciones siguen siendo muy importantes“.
  8. Explica quién gana la partida. Lo suyo sería decir que gana el jugador con la granja más completa y bonita, por lo menos en la primera partida, para que nadie se preocupe por los puntos de victoria. Si no te convence lo anterior, podría ser algo parecido a esto: “El ganador será el jugador que haya hecho la granja más completa, es decir, que consiga más puntos de victoria. En la carta de ayuda puedes comprobar la forma de ganar/perder puntos. Lo más importante es tener un poco de todo, ya que no tener de algunas cosas, resta puntos“.

Enlace: versión para imprimir.

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Primera semana de julio de 2008 (y 2) Segunda semana de julio de 2008

1 comentario Add your own

  • 1. solo  |  21 abril, 2009 en 9:35 am

    Me ha gustado tu explicacion, me compre el juego en ingles y cuesta mas entender las instrucciones. Ahora entendiendo la mecanica bien, solo falta jugar y practicar.

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